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更新しばらくできないかも / magicien
引っ越しのため、更新がしばらくできないかもしれません。ネットワーク環境が整うのに一ヶ月ほど(!)かかりそうなので、
その間、サイトの更新ができないかもしれません。
WebGLのアプリを3月中に公開したかったのですが。むむむ...
とりあえず、WebGLについては、もう少し完成度を上げてから公開することにします。
遅くとも、4月中にはアップしようと思います。
その頃にはブラウザの実装も進んでいるといいなぁ。
タグ:
この記事のURL: https://darkhorse2.0spec.jp/101/
2010/03/30(Tue) 00:34:49
HTML5のAudio / magicien
HTML5のAudioを使ってみた。VideoやAudioは、まだまだ実装途中のようで、足りない機能やバグが多々あるようです。
とりあえず、手元にあるWebKitのr56669で動くものを作ってみました。
Time:
曲は、言わずと知れた、supercellの「ワールドイズマイン」です。
追記:Safariなら動くっぽい。スライダにちゃんとした画像を付けてきれいにしたいなぁ。
タグ:
この記事のURL: https://darkhorse2.0spec.jp/100/
2010/03/29(Mon) 19:02:20
WebGLを動作させるためのブラウザをインストールする方法(Mac編) / magicien
MacでWebGLを動作させる方法。現在、WebGLが動作する環境は、WebKit、Minefield、Chromiumの3つ。
いずれも開発版なので、バグやらセキュリティホールやらがあるかもしれません。
インストール、実行する場合は、自己責任で行うようお願いします。
3つとも既存のブラウザの開発版であり、場合によっては正規版のブラウザに影響を及ぼす場合があります。
インストールの前に、ブラウザの設定やデータをバックアップしておくことをお勧めします。
あるいは、普段使っていないブラウザの開発版を利用すると良いかもしれません。
WebKit(Safariの開発版)のインストール方法
下記URLから、Mac用のものをダウンロード。
http://nightly.webkit.org/
ダウンロード後、WebKitのアイコンを「アプリケーション」フォルダにドラッグ&ドロップ。
次に、ターミナルを起動し、
defaults write com.apple.Safari WebKitWebGLEnabled -bool YESというコマンドを実行。
これで、WebKitでWebGLが動作するようになる。
Minefield(Firefoxの開発版)のインストール方法
下記URLからMac用のパッケージ(例:firefox-3.7a4pre.en-US.mac.dmg)をダウンロード。
http://ftp.mozilla.org/pub/mozilla.org/firefox/nightly/latest-trunk/
ダウンロード後、Minefieldのアイコンを「アプリケーション」フォルダにドラッグ&ドロップ。
次に、Minefieldを起動、URL入力欄に「about:config」と入力。
すると、警告画面が表示されるので、「I'll be careful, I promise!」というボタンをクリック。
設定一覧が表示されるので、その中から、「webgl.enabled_for_all_sites」を選び、ダブルクリックする。
(Filterにwebglと入力すると、項目が絞り込まれるので探しやすい。)
webgl.enabled_for_all_sitesのValueが「true」になっていればOK。
これで、MinefieldでWebGLが動作するようになる。
Chromium(Chromeの開発版)のインストール方法
下記URLからMac用のパッケージ(chrome-mac.zip)をダウンロード。
http://build.chromium.org/buildbot/continuous/mac/LATEST/
ダウンロード後、Chromiumのアイコンを「アプリケーション」フォルダにドラッグ&ドロップ。
次に、以下のコマンドでChromiumを起動(コマンドによる起動は毎回必要)。
/Applications/Chromium.app/Contents/MacOS/Chromium --enable-webglすると、ChromiumでWebGLが動作する。
もしローカルファイルにアクセスする場合は、--allow-file-access-from-filesのオプションも付けて起動する。
実際に使ってみたところ、動作スピードは、
Safari > Chromium > Firefox
といったところ。Firefoxはちょっとカクカクだったり、動作が変だったりしましたが、
SafariとChromiumは割とサクサク動作しました。
2010/08/10 追記:
Chromiumの起動オプションを修正。
なんだかChromiumでのWebGLの表示が変だ...
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この記事のURL: https://darkhorse2.0spec.jp/98/
2010/03/27(Sat) 23:47:00
スキンメッシュアニメーション3 / magicien
だんだん完成に近づいてきた...結局、ボーン毎にグループ化して、グループ毎に描画、ということにしました。
GPUで頂点ブレンディングするとなると、頂点の座標やら法線やらはJS側で変更する必要がないので、
初期化のときに一度バッファにデータを入力すれば良いわけです。
計算量も減るし、メモリにデータが載れば、データ転送量も減って、高速化に大きな効果が。
実際に実装してみて、どれくらい速くなったかというと、約1.5倍。
前々回、Safariでfpsが20くらいと書きましたが、これは関数呼び出しの周期を50msにしていたせいでした。
周期を10msにしたところ、実際には25fpsくらい出ました。
で、頂点ブレンディングをGPU側で実装したところ、40fpsくらいに!
とはいえ、モデルを1つしか表示していないのと、
ボーンの影響とは別の頂点のモーフィングを実装する必要があるので、
描画速度としては、まだまだといったところです。
無駄な処理や冗長な処理が何か所かあるので、そこらへんを削ればもっと速くなるかと。
う〜ん、3月中に完成、公開したい...
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この記事のURL: https://darkhorse2.0spec.jp/97/
2010/03/24(Wed) 01:19:06
スキンメッシュアニメーション2 / magicien
さっきまで調べものしながら長々と記事を書いてたら、セッションが切れて、記事が消えてしまった...頂点ブレンディングをvertex shaderで実装するとき、全ボーンの行列データをuniformで一気に渡すのは無理そう。
では、どうやって実装するかというと、
(1) 影響を与えるボーンが共通している頂点をグループ化し、グループ毎に描画
(2) 影響を与えるボーンの行列データをattributeで渡す
(1) で問題となるのは、グループ化の処理が面倒なこと。
(2) で問題となるのは、転送するデータの量が膨大になること。
速度のことを考えると、やはり(1)で実装すべきなんだろうけど、面倒だなぁ。
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この記事のURL: https://darkhorse2.0spec.jp/96/
2010/03/19(Fri) 23:14:04
スキンメッシュアニメーション / magicien
案の定詰まった。影響を与えるボーンとマテリアルが共通している頂点をグループにして、
グループ毎に描画すればいいやと思ったけど、
ポリゴンって頂点3つだから、組み合わせによっては面倒なことになりそう。
都合の良いデータしかないと信じて実装してみるか...
ただ、今までマテリアルだけでグループ分けしていたものを、
もっと細かく分割するとなると、データ転送と描画の回数が増えてしまう。
JavaScriptでの演算回数は減るけど、速度向上するかどうかは不明。
せめて30fpsは出したいところ。
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この記事のURL: https://darkhorse2.0spec.jp/94/
2010/03/17(Wed) 21:17:44
WebGL一段落 / magicien
IKもなんとか動いた...かなりぎこちないけど。IKがうまく動作しなかった原因は、単純なtypoと、僕が人体の構造を理解していなかったことです。
膝って回転軸固定なんだなってことを今更ながら知った。
そろそろ公開に向けて動き出そうか、もう少しチューニングしようか...
Safariで確認すると、目算だけど、20fpsぐらい。Firefoxだと4fps...
計算量が多すぎるのか、クラスを作りすぎたのか、とにかく遅い。
スキニング(が出来てない気がする、関節を見ると。でも実装は一応した。)をJavaScriptで計算してるんですが、
これをシェーダに移行すれば、もう少しマシになるかも。
明日あたり実装してみて、簡単にできそうなら、それが終わってから公開ということにしようと思います。
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この記事のURL: https://darkhorse2.0spec.jp/93/
2010/03/17(Wed) 01:54:13
IK難しい... / magicien
今度はアニメーションの際のIKにつまずいてます。IKさえ実装できれば、とりあえず見られるものができると思うのですが...
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この記事のURL: https://darkhorse2.0spec.jp/92/
2010/03/16(Tue) 16:09:02
ベジェ再び / magicien
ベジェ曲線難しい...WebGLで3Dモーションデータを読み込んで、表示させるっていうのをやっているんですが、
キーフレームの間を3次のBezier曲線で補間する仕様になっていて、
4つの制御点からx座標に対応するBezier曲線のy座標を求めなくちゃいけない...
最初は方程式を解けば簡単だろうと思って、3次方程式の解の公式を調べてみたところ、
...やめよう、と思いました。
となると、2分法やらBezier Clippingとやらで近似値を求めることになるんだろうけど、
計算量が多くなりそうなのと、単純にプログラムを書くのが面倒。
行列計算に比べれば、ずっと計算量は少ない気もするけど...どうするかなぁ。
両端の制御点が固定であることと、xが単純増加っていう縛りがあるから、簡単な計算式があるのかも。
そこら辺のことは疎いのでよくわかりません。
誰か教えてください!
いっそのこと、tとxはだいたい同じ、と考えてパラメータtをx座標の代わりに使ってしまおうか...
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この記事のURL: https://darkhorse2.0spec.jp/90/
2010/03/07(Sun) 01:46:50
WebKit Nightly Builds / magicien
WebGLアプリの開発には、Webkit Nightly Buildsを使ってます。Nightly Buildsというわけで、毎晩最新版がリリースされるわけですが、
厄介なことに、更新する度にWebGLの仕様が変わったり、動かなくなったりするわけです。
今、動作確認しているのは、2/20のr55043というバージョン。
3/5時点での最新バージョンであるr55516だと動かない...
各バージョンのダウンロードは下記↓URLから。
http://nightly.webkit.org/builds/trunk/mac/1
というわけで、自分用メモでした。
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この記事のURL: https://darkhorse2.0spec.jp/89/
2010/03/06(Sat) 03:43:45