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ベジェ再び / magicien
ベジェ曲線難しい...WebGLで3Dモーションデータを読み込んで、表示させるっていうのをやっているんですが、
キーフレームの間を3次のBezier曲線で補間する仕様になっていて、
4つの制御点からx座標に対応するBezier曲線のy座標を求めなくちゃいけない...
最初は方程式を解けば簡単だろうと思って、3次方程式の解の公式を調べてみたところ、
...やめよう、と思いました。
となると、2分法やらBezier Clippingとやらで近似値を求めることになるんだろうけど、
計算量が多くなりそうなのと、単純にプログラムを書くのが面倒。
行列計算に比べれば、ずっと計算量は少ない気もするけど...どうするかなぁ。
両端の制御点が固定であることと、xが単純増加っていう縛りがあるから、簡単な計算式があるのかも。
そこら辺のことは疎いのでよくわかりません。
誰か教えてください!
いっそのこと、tとxはだいたい同じ、と考えてパラメータtをx座標の代わりに使ってしまおうか...
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この記事のURL: https://darkhorse2.0spec.jp/90/
2010/03/07(Sun) 01:46:50