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スキンメッシュアニメーション2 / magicien
さっきまで調べものしながら長々と記事を書いてたら、セッションが切れて、記事が消えてしまった...頂点ブレンディングをvertex shaderで実装するとき、全ボーンの行列データをuniformで一気に渡すのは無理そう。
では、どうやって実装するかというと、
(1) 影響を与えるボーンが共通している頂点をグループ化し、グループ毎に描画
(2) 影響を与えるボーンの行列データをattributeで渡す
(1) で問題となるのは、グループ化の処理が面倒なこと。
(2) で問題となるのは、転送するデータの量が膨大になること。
速度のことを考えると、やはり(1)で実装すべきなんだろうけど、面倒だなぁ。
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この記事のURL: https://darkhorse2.0spec.jp/96/
2010/03/19(Fri) 23:14:04