タグに「glTF」を持つ
1〜2件目 / 2件
1

 glTF用QuickLookプラグインを作った / magicien 

image QuickLookプラグインの作り方が分かったところで、早速glTFビューアを作ってみた。
GLTFQuickLook - macOS QuickLook plugin for glTF files


インストール方法

Homebrewでインストールする場合

ターミナルで、
brew cask install gltfquicklook
を実行する

手動でインストールする場合

  1. GitHubのReleasesからzipファイル(GLTFQuickLook_vX.X.X)をダウンロードする
  2. zip内の GLTFQuickLook.qlgenerator を /Library/QuickLook (全ユーザ用)か ~/Library/QuickLook(個別ユーザ用)にコピーする
  3. ターミナルで、qlmanage -r コマンドを実行(あるいは、OS再起動)して、QuickLookプラグインのリロードを行う。

使い方

Finderでファイルを選ぶと、プレビュー欄に3Dモデルが表示されるよ!
ファイル選択中にスペースキーを押すと、大きなプレビュー画面が表示されるよ!
※あくまで静止画なので、ドラッグしてもモデルは動かせないよ!
※マウスでモデルを動かせるよ!

開発メモ

QuickLookプラグインでSwiftのフレームワークを使うには、プラグインにSwiftの標準ライブラリを同梱してあげる必要があるようだ。Xcodeで Build Settings > Build Options > Always Embed Swift Standard Libraries を Yes に設定すればOK。
また、追加したフレームワークが、パッケージの Resources というディレクトリに入ってしまうようなので、Build Settings > Linking > Runpath Search Paths に @loader_path/../Resources/ を追加した。

OS標準のscn用QuickLookだと、モデルをグリグリ動かせるんだけど、どうやっているのかなぁ。
scnファイル形式で書き出してQuickLookのAPIに丸投げしたら動いた!
        GLTFSceneSource *source = [[GLTFSceneSource alloc] initWithURL:(__bridge NSURL*)url options:nil];
        SCNScene *scene = [source sceneWithOptions:nil error:nil];

        NSData *scnData = [NSKeyedArchiver archivedDataWithRootObject:scene];
        CFStringRef contentTypeUTI = CFSTR("com.apple.scenekit.scene");
        
        QLPreviewRequestSetDataRepresentation(preview, (__bridge CFDataRef)(scnData), contentTypeUTI, options);

2017/11/19(Sun) 07:20:37

 GLTFSceneKit: SceneKit用glTFローダ / magicien 

image作った。ソースとサンプルアプリはGithubにあります。

未完成な部分もあるけど、基本的な機能は大体出来たかなぁというところ。
SceneKitデフォルトのライトだと、isDoubleSided が機能しない問題があって、どうしようかと考え中。
現状 macOS版だけなので、iOS等にも対応するのと、technique拡張に対応するのが次の課題。
JSceneKitに移植するのがその次の課題。

実際にglTFのパーサを書いてみて感じた利点・欠点はこんな感じ。

利点

  • ロイヤリティフリー
  • JSON形式なので構文解析は自前で作らなくて済む
  • パラメータがOpenGL/WebGLと同じ定数を使っているので、値の変換をせずにそのまま使える(WebGLで使うなら)
  • 上手くやればバイナリデータをそのままGPUに転送できる(WebGLで使うなら)
  • 物理ベースレンダリングに対応している
  • 拡張性が考慮されている

欠点

  • まだ仕様が定まってなさそうな箇所が多い(特に拡張仕様)
  • データ間の関係性が曖昧(一つのデータを違う用途で使い回せたりしてパースし辛いとか、weightsとprimitives/targetsの対応付けとか)
  • WebGL以外で対応しようとするとちょっと大変(特にユーザ定義のシェーダ対応)
  • モーフィングのアニメーションデータが膨大になる(キーフレーム毎に全モーフィングのウェイトを記録する仕様なので、MMDみたいに表情がたくさんあるモデルだと、データ量が増える)
  • MMDのようにモデルとモーションの組み合わせを変えるのが困難(MMDが特殊なのかも)
  • IK・物理演算には対応していない
あとこれ → "Positive rotation is counterclockwise."
OpenGLは回転方向右ねじだったのに逆になったのかな?と思って逆回転で実装したけど、やっぱり右ねじじゃないか!
どっちの方向から見た時に反時計回りなのか書いておくれよ!案の定サンプルモデルのGIF画像が仕様と逆回転しちゃってるでしょうが!

仕様は未完成っぽいけど、今後使いやすくなっていきそう。SceneKitはそのうちglTFを正式サポートするかも?

2017/08/27(Sun) 04:59:04