スキンメッシュアニメーション2 / magicien 

さっきまで調べものしながら長々と記事を書いてたら、セッションが切れて、記事が消えてしまった...

頂点ブレンディングをvertex shaderで実装するとき、全ボーンの行列データをuniformで一気に渡すのは無理そう。
では、どうやって実装するかというと、
(1) 影響を与えるボーンが共通している頂点をグループ化し、グループ毎に描画
(2) 影響を与えるボーンの行列データをattributeで渡す

(1) で問題となるのは、グループ化の処理が面倒なこと。
(2) で問題となるのは、転送するデータの量が膨大になること。

速度のことを考えると、やはり(1)で実装すべきなんだろうけど、面倒だなぁ。

2010/03/19(Fri) 23:14:04